2011년 10월 23일 일요일

와우에게 배우기 2 : 퀘스트 만들기



자고로 파급력이 큰 게임일수록 이후에 나오는 게임들에 대해서도 영향력이 강한 법이다. 다시말해 빅히트작을 따라하려는 아류작들이 많아진다는 얘기다. 이게 규모가 좀 크면 완전히 새로운 장르의 게임이 나타난다. 하지만 와우는 새로운 장르를 만들었다고 보기는 어렵잖아? 물론 게임 디자인 공학적으로는 MO와 MMO의 중간 어딘가에 놓인 게임을 새로 만든게 분명하긴 하지만, 보편적인 기준으로 볼 때 와우를 신장르의 게임이라고 부르기는 좀 애매하지.

그럼 범위를 좀 좁혀서, 우리나라 mmo 게임이 와우 이전과 이후 가장 눈에 띄게 달라진 점은 뭘까? 그렇다. 퀘스트. 이전의 우리나라 게임에서 렙업 = 닥사냥이었다. 리니지1은 닥사냥이 혼자하는 거였고, 리니지2는 닥사냥이 여럿이 하는 거라는 점이 좀 다르긴 했지만. 와우가 히트를 치니까 이게 좀 바뀌었다. 물론 블리자드처럼 1렙에서 만렙까지를 모두 퀘스트로 메꿔넣진 못했지만, 적어도 초반 상당시간의 플레이컨텐츠에 퀘스트를 구겨넣는게 유행이 됐다. 아이온만 봐도, 내가 해볼 때까지만을 기준으로 본다면 대략 20렙 전후까지 퀘스트로 열렙할 수 있었다. 이렇게 자잘한 퀘스트들로 렙업구간을 가득 채우는게 무슨 의미가 있냐면, 게임을 둘러싼 세계관을 전달하고 어쩌구 ... 그리구 보상주기를 짧게 끊어줌으로써 지루함을 줄이고 어쩌구 ... 등등등.

하지만 와우의 퀘스트가 단순히 퀘스트의 ' 뉴-용도 ' 만을 제시한 것은 아니다. 그보다는 퀘스트의 좀더 밑부분을 바꾸려는 시도를 했다. 예를 들자면, 와우 이전의 퀘스트라는건 대부분이 대동소이한 ' 행동 ' 들의 집합이었다. 초기의 mmorpg에서 퀘스트란, 이하의 세 가지 행동이 전부였다.

- 배달. 엔피씨 '탐' 으로부터 엔피씨 '존' 에게 물건을 배달한다.
- 사냥. 특정한 몹을 죽인다.
- 구경. 엔피씨들끼리 노닥거리는 것을 지켜본다.

시간이 지나면서 다른 패턴들이 추가되기도 했다.

- 호위. 정해진 npc를 지켜내면서 일정한 구간을 통과하기
- 생존. 정해진 지역에 머무르거나 npc를 지켜내면서 일정 시간동안 살아남기.

여기에 이 퀘스트의 근간이 되는, RPG근본주의자들에 의하면 ' 퀘스트 수행의 동기 ' 가 되는 ' 이야기 ' 가 조금씩 달랐을 뿐이다. 잘 살펴보면 사실 다른 부분들은 모두 이 세 가지 ' 행위 ' 의 변종이다. 

예컨데 수집. 수집퀘라는게 사실은 사냥퀘의 변종이다. 
" 아이템 a를 10개 모아오라. 근데 아이템 a는 몹 A가 준다. "
라는 퀘스트와 
" 몹 A를 20마리 잡아라 " 
라는 퀘스트는 둘 다 어차피 ' 몹 A를 사냥해야 한다 ' 라는 점에서 다를게 전혀 없기 때문. 

와우는 여기에 약간의 변화를 시도했다. 예컨데 호드 불모의 땅 톱니항에서 주는 퀘스트 중에는, 불모의 땅 남쪽 끄트머리에 있는 그 ... 이름이 기억 안나는 인던에서 하는 퀘스트를 준다. ( 40렙용 말고 20~30렙용 인던 ) 이건 유저가 몹을 죽이는 것도 아니고, 배달을 하는 것도 아니며 ( 아 물론 그렇게 얻어낸 풀떼기를 NPC에게 도로 가져가는걸 배달이라고 할거라면 할말 없다만 ) 구경만 하는 것도 아니다. 

이 퀘스트의 진행을 요약해보자면 다음과 같다.

1) ' 다람쥐 부르는 막대기 ' ( 이름이 정확히 기억 안나는 관계로 생략하겠음 ) 를 가지고 던전에 간다.
2) 던전의 특정 지역에서 ' 다람쥐 부르는 막대기 ' 를 사용한다.
3) 다람쥐가 막대기에서 튀어나와 여기저기 뒤적거리다가
4) 풀떼기를 찾아낸다.
5) 유저는 이 풀떼기를 일정 갯수 수집해서 엔피씨에게 돌아간다. 

기존의 퀘스트들과 무슨 차이가 있는지 감이 오나? 퀘스트라는건, 좀더 잘개 쪼개보면, 여러 가지 요소들로 구성된다. 크게 나누자면 이하의 네 가지이다.

1. 수령 : 퀘스트를 받는다
2. 조건 : 퀘스트를 완료하기 위해 어떤 조건이 충족되어야 하는가? 
3. 행위 : 조건을 만족시키기 위해 유저는 어떤 행동을 해야하는가? 
4. 보고 : 퀘스트를 모두 완료했음을 보고한다. 

기존의 mmorpg에서 이 네 요소들은 대체로 고만고만했다. 
1번과 4번은 거의 100% NPC에 의해 이루어진다.
2번의 조건은 제각각 다를 수 있다. 예컨데 수집퀘와 사냥퀘가 좋은 예인데, 수집퀘의 경우 ' 특정한 아이템을 획득하는 것 ' 이 조건이다. 사냥퀘는 ' 특정한 몬스터를 정해진 숫자만큼 사냥하는 것 ' 이 조건이다. 두 퀘스트는 조건은 다르다. 그러나 3번 행위를 따져보면 두 퀘스트가 근본적으로 같다는 것이 보인다. 아이템을 획득하기 위해서이든, 머릿수를 채우기 위해서이든, 유저는 어차피 ' 목표로 하는 몬스터를 죽인다. ' 라는 같은 행위를 해야하는거다. 

와우는 이를 다변화하기 위해 시스템 자체를 좀더 조밀하게 구성했다. 구체적으로는 앞서 말한 ' 행위 ' 를 다양화 하기 위해서. 라고 말하는게 맞겠지. 우선 위에서 설명한 다람쥐 풀캐는 퀘스트를 기술적인 부분에서 살펴보자.

1) ' 다람쥐 부르는 막대기 ' ( 이름이 정확히 기억 안나는 관계로 생략하겠음 ) 를 가지고 던전에 간다. : 여긴 뭐 별 볼 일 없음
2) 던전의 특정 지역에서 ' 다람쥐 부르는 막대기 ' 를 사용한다. : 아이템을 사용하면, 사용 즉시 해당 캐릭터의 주변에 npc가 생성됨.
3) 다람쥐가 막대기에서 튀어나와 여기저기 뒤적거리다가 : 이렇게 생성된 npc는 자동화된 움직임을 보여준다. 유저가 컨트롤하지 않아도 지가 알아서 움직임
4) 풀떼기를 찾아낸다. : 스토리상으로는 다람쥐가 풀떼기를 찾아내는 거지만, 기술적으로는 이 다람쥐가 풀떼기를 생성해낸다.
5) 유저는 이 풀떼기를 일정 갯수 수집해서 엔피씨에게 돌아간다. : 필드상의 오브젝트를 수집할 수 있는 기능. 이건 와우에서 제공하는 전문기술 중 광석캐기나 풀캐기의 연장선으로 이해하면 된다.

위에서 알아낸 것들을 정리해보면 

- 아이템을 사용하면 사용한 캐릭터 주변에 npc를 생성
- npc가 자동으로 움직인다. ( 그러나 이 npc가 움직이는 범위로부터 일정 거리 이상 벗어나면 사라짐 )
- npc가 필드에 임의의 오브젝트를 생성한다.
- 필드에 놓여 있는 오브젝트와 인터랙션이 가능.

설명은 퀘스트의 수행 과정을 단계별로 관찰하는 것으로부터 시작해서 그 이면의 기술적인 요소들을 밝히는 식으로 진행했지만, 실제로는 반대다. 이러한 기술적인 요소들이 갖춰져 있기에, 퀘스트 디자이너가 이 퀘스트를 만들 수 있었던 것이다. 

여기까지, 퀘스트를 구성하는 여러 요소들 즉 수령, 조건, 행위, 보고 중 ' 행위 ' 에 해당하는 부분을 기술적으로 확장함으로써 퀘스트의 질적인 부분에 변화를 주었음을 알 수 있다. 그럼 다른 부분 즉 수령이나 조건, 보고 등은 어떨까? 

여기에도 나름대로 변화를 가하려는 노력들은 보인다. 그러나 근본적으로 다른 게임과 큰 차이는 없어보인다. 하지만 중요한건, 퀘스트를 수행함에 있어 퀘스트 그 자체가 아니라 ' 유저가 느끼는 ' 차이점은 어디에서 오는가이다. 앞서 사냥퀘와 수집퀘의 예를 통해 보았듯, 퀘스트를 ' 플레이 ' 하는데 가장 중요한 요소는 어디까지나 ' 행위 ' 이다. 이게 다르다면 퀘스트는 다르게 느껴진다. 그러나 이게 같다면, 수령, 조건, 보고가 아무리 달라도 결과적으로는 비슷한 패턴의 반복으로 느낄 수 밖에 없다. 

사실 와우는 오리지널때도 이런 식의 변형을 통해 퀘스트의 패턴을 다양화하고자하는 노력을 하긴 했다. 근데 확장팩에 오면서 이런 노력을 좀더 한 것 같더라.

사례1. 인터랙션 가능한 npc를 아이템으로 생성.
불타는 성전의 그 ... 폭풍의 그 ... 거시기 그 ... 42 구역이던가? 하는데서 하는 퀘스트인데,
대마법사 머시기가 남겼다는 지팡이를 퀘스트 아이템으로 준다.
그리고 이 아이템을 클릭하면, 놀랍게도 npc가 생성된다.
아, 물론 오리지널에도, 바로 위에서 든 예와 같은 퀘스트를 보면, ' 아이템으로 npc를 생성 ' 이라는 기능은 있었다. 
근데 놀라운건 이 npc가 퀘스트도 줘 !! 
심지어 퀘스트 보고도 받아 !! 
오리지널때는 이런게 없었거든. 

사례2. 공중 퀘스트. 
이건 사실 좀 하다만 것 같은 느낌이긴 하지만, 아무튼 불성에 들어오면서 새를 타고 날아다니는게 가능해졌다. 
새를 타고 날아다니게 됐는데 이걸 이용한 퀘스트 하나 없으면 서운하잖아.
그래서 만들었다 !! 새 타고 다니며 수행하는 퀘스트 !! 
당장 지옥불반도에 이런 퀘스트가 있고,
나그란드 할라아 공방 역시 이런 류의, 퀘스트라고 하기엔 뭣하지만 일종의 ' 장치 ' 를 이용해서 진행된다. 

엄밀히 말하면 이런 시도들은 사실 좀 어설프긴 하다. 
말하자면 ' 기능구현은 완료 ' 했으나 ' 게임 디자인으로 녹여내는 ' 데에는 실패했다고 본다.
사례1의 경우 단지 퀘스트를 주거니 받거니 할 뿐, 아이템으로 생성한 npc를 그 이상으로 이용하지 않는다.
사례2의 경우 불성때부터 유저들이 날아다니게 되어서 그에 관련된 퀘스트를 만들었다는 느낌이지, 특정한 형태의 퀘스트를 구현하기 위해서 이런걸 넣었다는 생각은 들지 않는다. 개발 과정에서 어떤 기능이라는건 명확한 디자인 측면에서의 목표제시에 의해 만들어져야하는데, 기술적으로 일단 만들어넣긴 했지만 디자인쪽에서는 이걸 어디다 써야할지 몰라서 대충 쑤셔넣었다는 느낌. 

중요한건 확팩을 통해서 블리자드가 ' 퀘스트의 행위 요소를 더 확대할 수 있는 ' 노력을 했다는거다. 특히 지옥불반도의 다양한 퀘스트들은 눈여겨볼만한게 많은데, 아웃랜드에 처음 진입하는 유저들에게 강한 인상을 심어주기 위해서 이전에 없었던 여러 추가된 기능들을 적극활용하려는 의지가 많이 보이기 때문이다. 

리치킹에 들어오면서는 좀더 본격적이다. 리치킹에서는 ' 임시 탈 것 ' 의 개념을 상당히 확장했기 때문이다. 그 결정체가 겨울손아귀 공방전에 쓰이는 전차들이다. 이 전차들은 우선 탈 것에 탑승함으로써 사용할 수 있는 고유의 기능들이 제공된다. 탈 것에서 내리면 당연히 그런 기능들은 사용할 수 없다. 아울러 하나의 탈 것에 복수의 유저들이 탑승할 수 있다. 이를 통해서 게임 플레이의 폭을 상당히 확장할 수 있다. 

물론 문제점도 있다. 일단 같은 탈 것에 타버리면 레벨이 낮은 놈이나 높은 놈이나 똑같은 기능 - 탈 것이 제공하는 기능 - 만을 사용해야 한다는 점. 이건 플레이어 스킬 기반의 게임에 해당하는 요소이지, 캐릭터 스킬 기반의 게임인 RPG에서는 다소간 이질적이다. 이런 부분들을 만회하기 위해 캐릭터가 착용한 아이템들의 레벨에 따라 탈 것의 기능을 차별화하려는 시도를 최근에 하고 있긴 하지만 글쎄. 

아무튼. 탑승 = 탈 것의 고유 기능 활용이라는 기능이 구현됨으로써 이를 퀘스트에서 응용할 수 있는 방법도 굉장히 많아진거지. 당장 용의 눈 안식처에 나오는 전차 타고 돌아다니며 역병리어카 뿌개기 등등 상당히 많은 곳에 이러한 기능들이 제공되고 있다. 더군다나 와우에는 날탈이 있잖아? 날탈도 이런 식으로 구현해버렸다. 용의 눈 안식처에서 하는 고룡 머시기 평판을 올리기 위한 일일퀘가 대표적. 좀더 깊이 들어가면 말리고스 잡는 인던의 후반부 공략은 캐릭터 자신의 스킬은 전혀 사용하지 않고 비룡을 조작하는 것만으로 끝내야한다. 근데 말리고스때 만든 것만으로는 섭섭했는지, 울두아르 첫넴에서도 이런 비슷한게 있다. 말리고스에서는 탈 것 자체는 모두 동일했지. 단지 롤Role에 따라서 사용하는 기능이 달랐을 뿐. 근데 화염전차 공략시에는 애초에 자기 롤에 따라서 서로 다른 탈 것을 타고 진행해야한다. 신난다 이거야 !! 

대충 막 쓰다보니 글이 산만하게 흩어져서 이해하기 어려울 줄로 안다. 그래서 준비했슴미다. 요약. 내 요약능력이 짧다보니 한줄 또는 세줄요약은 도저히 안되더라. 

- 와우에서 가장 눈에 띄는 차이점은 ' 무수한 퀘스트 '
- 그러나 대다수의 퀘스트들이 천편일률적이라는 욕을 들어먹고 있다.
- 천편일률적이지 않은 퀘스트를 만들기 위해서는 퀘스트의 구성요소들 중 ' 행위 ' 부분을 다르게 해야 한다.
- 와우는 ' 행위 ' 를 다르게 하기 위한 다양한 장치들을 가지고 있다. 
- 퀘스트의 ' 행위 ' 요소를 달리하기 위해서는 기술적인 지원이 필요하다.
- 와우의 확장팩이 나올 때마다, 조금씩 기술적인 지원들이 늘어나고 있다.
- 따라서 퀘스트의 종류도 확장된다. 

뭐 엄밀히 말하자면, 퀘스트를 기반으로 기능이 확장된다기보다는, 확장된 기능을 학습할 수 있는 기회로서, 이런 기능들을 적극적으로 활용해야하는 퀘스트를 넣어준다고 보는게 맞겠지만. 

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