2011년 10월 23일 일요일

와우에게 배우기 5 : 파문과 혁신




와우는 물론, 일종의 독보적인 게임이라서 대다수의 와우 이후의 게임들이 와우로부터 많은 것들을 받아들이고 있긴 하지만, 대체로 개괄적이고 포괄적으로만 그렇게 할 뿐 실제로 어떤 일들이 와우로 말미암아 일어났는지에 대해서는 크게 기억하지 않는 것 같다. 사실 와우는 서비스하면서 다양한 파문들을 일으켰는데, 보통은 이런 경우 ' 파문 ' 이라고 하면 스캔들이나 서비스 장애 등의 부정적인 요소들이지만 와우의 경우엔 좀 독특하다. 블리자드에 와우에 취한 조치들이, 그간 우리가 가져왔던 선입견을 깨준게 꽤 많다. 그래서 이런걸 한번 정리해보기로 함. 참고로 이건 어디까지나 내 개인의 체험을 위주로 적어내려가는 거라 사실관계가 다르거나 오차가 있을 수도 있슴미다. 


1. 한글화 - 화염구는 촌스러워 vs 한글이 좋아


클베때부터 이미 한참 논란이 많았던 사안이다. 누군가는 찬성하고 누군가는 반대했지만 와우가 오픈베타에 이르기전에는 대체로 반대의견 - 화염구는 촌스러우니 파이어볼로 바꿔달라 - 이 많았던 것으로 기억한다. 근데 막상 오베가 되자 이런거 가지고 딴지거는 사람은 시대에 역행하는 인간이 된 느낌? 개인적으로는 와우의 한글화에 전적으로 찬성하지만, 일부 스토리 덕후들의 일리있는 딴지에서도 적절한 개연성을 발견하곤 했다. 와우의 한글화에 대해 전체적인 맥락과 컨셉에는 동의하지만, 구체적인 결과에 있어서는 일부 개선의 여지가 있다는 생각. 너무 중도적이라 좀 시큰둥하군. 

2.  캐릭터 이름 변경 서비스 - 백만닌자양산설 


와우는 현재 일정액을 주고 캐릭터의 이름을 바꿀 수 있게 한다. 이전에는 다른 어떤 mmorpg에서도 이런 서비스는 본 일이 없었다. 캐릭터의 아이디를 바꾸고 싶다면 새 캐릭을 키워야 했던거다. 아울러 소위 ' 닌자 ' 라 불리우는, 게임 내 유저들 간의 불문율을 깨는 인물들이 급증할 것이라 여겨 많은 이들이 반대를 외쳤지만 블리자드는 강행했다. 안타깝게도 닌자발생을 통계적으로 조사하는 연구는 없었기에 실제로 캐릭터 이름 변경 서비스 이전과 이후 닌자가 얼마나 늘어났는지를 확인할 수는 없지만, 체감하기로 게임 내에 큰 병폐를 일으킬 수준은 아닌 것 같다. 기본적으로 난 클베때 용개의 첩탑 상층 파템 닌자 이후로 닌자를 겪어보지 못해서이기도 하고 -_- ( 내가 용개랑 같이 게임했다니 왠지 구라같겠지만 클베땐 서버가 하나였으므로 당연한 일이다. ) 

3. 특성 변경 가능 - 망캐는 없다. 


한국에선 소위 망캐 또는 잡캐라고 불리우는 캐릭터들이 있다. 대체로 한국 mmorpg의 밸런스 하에서는 닥치고 하나의 능력치 또는 스킬에 올인하는게 일반적이다. 근데 만약 이렇게 안하고 어줍잖게 이거저거 마구잡이로 육성하면? 그걸 망캐 - 망한 캐릭터 - 또는 잡캐 - 잡다하게 아무거나 막 찍은 캐릭터 - 라고 부르는거다. 한마디로 캐릭터로서의 성능이 구리다는 얘기임. 

한편 개발자들은 암암리에 이러한 망캐내지는 잡캐를 구제할 방책을 내놓지 않았다. 왜냐면 ... 한번 망캐를 키운 사람은 제대로 된 캐릭터를 다시 키워야만 하는데, 그만큼의 플레이타임이 늘어나는거 아니냐는 뭐 그런 이야기. 다른 의견으로는 와우의 특성 변경 서비스 같은걸 해버리면 ( 다양한 특성들을 다각도로 시험할 수 있으므로 ) 게임 밸런스의 헛점이 모두 뽀록나버리기 때문에 안한다는 소리도 있었고 ... 근데 와우는 했다. 지금까지 자기가 찍었던 스킬들을 모두 무효화하고 새로 찍을 수 있게 해주는거다. 즉 망캐가 된 것 같으면 모두 취소하고 다시하면 된다는 얘기. 비용도 꽤 저렴하다. 게임내에서 한 30여분 앵벌하면 벌 수 있는 수준의 게임화폐만 내면 된다. 

이건 유저들을 아주 편리하게 해준다. 지금은 아예 이중 특성까지 지원. 난 특성 변경을 가능하게 하고 대신 비용을 받는 데에 대해선 ' 음 훌륭하군 ' 싶었는데, 이중 특성 기능을 지원하는데는 정말 충격을 많이 먹었었다. 블리자드 확끈하구나 !! 


4.  버스태우기의 방치 또는 장려

디아2때부터 전해져내려오는 블리자드의 전통적 정책. 게임 내의 컨텐츠에 가치가 매겨지고 이것이 누적될 수 있는 구조의 게임이라면, 서비스 기간이 오래될수록 올드비와 뉴비사이의 격차가 벌어지기 마련이다. 어떤 게임에서나 마찬가지지만 이런 현상이 지속될 경우 뉴비는 이중의 진입장벽을 갖게 되는데, 우선은 게임 자체가 가지는 진입장벽. 두번째는 올드비들이 그 자체로 진입장벽이 되는거다. 주로 성장한계가 정해져있지 않은 게임들의 경우 이런 현상이 심하다. 

와우에선 이런걸 해결하기 위해서 자신들이 현재 주력하는 구간 - 만렙을 찍고 난 이후의 플레이 구간 - 을 제외한 그 이전의 컨텐츠들은 압축적으로 짧게 플레이할 수 있는 수단을 명시적으로 제공하곤 했다. 디아2의 카우레벨같은게 대표적. 와우의 경우엔, 불성 시절엔 오리지널 레벨대 ( 레벨 1 ~ 60 ) 의 필요경험치를 왕창 줄이더니 심지어는 친구초대 서비스 ( 획득 경험치 3배 ) 라는 것까지 도입. 무시무시한 속도로 뉴비들을 올드비의 대열에 올려놓았다. 덕분에 와우에선 이제 갓 게임을 새로 시작한 유저라해도 맘만 먹으면 불과 수개월내에 게임 내 최상위권 유저들을 따라잡는게 가능하다. 

우리나라 게임에서 가장 찾아보기 어려운게 아마 이런거 아닌가 싶다. 이런 일을 하기 위해 필연적으로 선결되어야 할 과제는 ' 유저의 컨텐츠 소비속도를 개발사가 적절히 조절하면서, 동시에 컨텐츠 개발 속도 또한 뒷받침이 되어야 한다 ' 라는 점이다. 고렙은 늘어나는데 고렙들에게 던져줄 컨텐츠가 부족하다면, 고레벨이 되는 것 자체를 늦추는 방법 밖엔 없다. 따라서 우리나라 게임들에서 쪼렙버스 수단을 저렇게 잡아잡수라는 식으로 제공하는 경우는 드문 것 같다. 근데 블리자드는 걍 해버리더라. 무섭다. 

일각에선 이런식의, 뉴비가 올드비를 순식간에 따라잡는게 올드비의 플레이 의욕을 저하시킨다는 의견도 있다. 아무리 열심히 트라이해서 남들보다 빠르게 아이템 맞춰봐야, 지금의 최상위 아이템이 불과 몇개월 후면 국민아이템이 되는데 누가 열심히 하겠냐는거다. 나도 일부는 이런 생각에 동의한다. 일종의 상징적인 최고급 아이템들이 그 높은 ' 위상 ' 을 유지해주는게 좋지 않나하는 ... 근데 아무렴 어때 와우는 전세계에서 돈을 젤 많이 버는 단일 게임이잖아? 할 말이 없다. ;; 

5. 전투정보실 - 정보의 완전공개 


확실한게 아니라 개인적인 의견이라는 사족을 달고 말해보자면, 이런 경향은 리니지1 시절로부터 기인하는 것 같다. 다른 플레이어에게 칼을 들이대기 위해선 일정 이상의 용기가 필요한데, 리니지1에선 캐릭터들이 모두 같은 모습으로 나타나기 때문에, 상대가 어떤 장비를 착용하고 있는지 알 길이 없다. PK를 하려하면, 상대가 나보다 좋은 장비를 차고 있는지 구린 장비를 차고 있는지에 대해 고민해봐야한다는 소리. 

이걸 좀더 일반화해서 말해보자면 ' 플레이어간 정보공개의 원칙 ' 이라고 부를 수 있지 않을까? 어떤 게임에서는 내가 몹에게 주는 데미지를 구체적으로 알 방법이 없다. 그저 상대의 피통이 줄어드는 속도를 보고 짐작할 수 있을 뿐. ( 그마저도 리니지1에선 상대의 피통이 안보이니 알 길이 없었고 ) 또 다른 게임에선 숫자로 써준다. 와우가 그렇다. 모든 숫자들을 낱낱이 공개해버린다. 심지어 다른 사람이 입고 있는 장비가 뭐고 특성이 뭐고하는 것까지 일일이 모두. 내가 누군가를 찍어서 이 사람의 캐릭터에 대해 알고싶다고 생각할 경우 알아낼 수 없는건 그의 인벤에 어떤 아이템이 들어있는지, 그의 창고엔 뭐가 들어있는지 정도이다. 

일정한 선에서 공개하는건 많이 봤지만 이렇게 무서울 정도로 공개하는 게임은 와우가 처음이다. 어떤 사람들은 자기 캐릭터의 상태를 일종의 사생활로 여겨 이런걸 공개하길 꺼리는 의견도 있다. 나도 사실 전투정보실같은건 일면 훌륭하다고 여기지만 다른 한편으로는 너무 신비감이 없어서 좀 시큰둥하기도 하고. 

6. 업적과 통계 시스템 

불성 말기에 업적 시스템이라는게 생겼다. 한편 보통은 잘 보지않지만 통계 시스템이라는 것도 생겼다. 이게 뭐냐면, 아래 스크린샷과 같은 자료들을 보여주는거다. 


딱 보기에 뭐 고만고만하고 시큰둥할 수도 있겠지. 컨텐츠로서 굉장한 메리트가 있다기보다는 소소한 잔재미를 주는 요소에 불과하니까. 근데 이 무수한 데이터들을 실시간으로 모으는 작업이 서버에 주게 될 부하에 대해 생각해본다면, 그리고 전 세계의 수많은 와우저들이 매시간 매분 매초마다 생산해내는 이런식의 데이터들을 캐릭터별로 모두 쌓아둬야한다는 점에 대해 고려하면 시각이 좀 달라질 수 있다. 도대체 블리자드는 이런걸 어떻게 하는걸까? 서버에 주는 부하는 물론이고 이렇게나 막대한 데이터를 저장하고 관리한다는건 ... 적어도 와우가 이런걸 직접 만들어서 보여주기전에 누군가 나에게 이런게 가능하냐고 물어보면 난 몹시 자신감넘치는 태도로 단호하게 ' 아니오 ' 라고 말했을거다. 





와우하면서 놀랜게 비단 이것뿐이겠냐만, 당장 생각나는게 이정도라서 여기까지만 하기로 함 ;; 사실 지금까지 다른 이슈들에 대해서도 이렇게 뭉뚱그려서 다루기보다는 하나하나 뜯어보면 재미난 게 무척 많긴 하지만 그걸 다 하려니 급피로해져서 ... 나중에 생각나면 또 쓰겠삼. 



댓글 없음:

댓글 쓰기